内容简介
本书以“七种武器”为隐喻,系统介绍了七种主流的编程语言及其核心特性、设计哲学与实际应用场景。每一章聚焦一种语言,从基础语法到高级特性,结合丰富的代码示例与实战案例,帮助读者理解每种语言的优势与适用领域。涵盖的语言包括JavaScript、Python、Ruby、Java、C++、PHP、Go等,既适合编程初学者建立语言全貌认知,也适合有经验的开发者拓展技术视野。书中还对比了不同语言在Web开发、数据处理、系统编程等场景下的表现,提供了选型建议。通过本书的阅读,读者能够掌握多语言编程思维,提升解决复杂问题的能力。
目录
《JavaScript忍者秘籍》
作者简介
图书评论
内容提要
John Resig
Bear Bibeault
译者序
序
目标读者
路线图
代码规范
源码下载
在线交流
第一部分 准入训练
第1章 进入忍者世界
1.1 即将探索的JavaScript库
1.2 理解JavaScript语言
1.3 跨浏览器注意事项
1.4 当前最佳实践
1.5 总结
第2章 利用测试和调试武装自己
2.1 调试代码
2.2 测试用例生成
2.3 测试框架
2.4 测试套件基础知识
2.5 总结
第二部分 见习训练
第3章 函数是根基
3.1 函数的独特之处
3.2 函数声明
3.3 函数调用
3.4 总结
第4章 挥舞函数
4.1 匿名函数
4.2 递归
4.3 将函数视为对象
4.4 可变长度的参数列表
4.5 函数判断
4.6 总结
第5章 闭包
5.1 闭包是如何工作的
5.2 使用闭包
5.3 绑定函数上下文
5.4 偏应用函数
5.5 函数重载
5.6 即时函数
5.7 总结
第6章 原型与面向对象
6.1 实例化和原型
6.2 疑难陷阱
6.3 编写类风格的代码
6.4 总结
第7章 正则表达式
7.1 为什么正则表达式很牛
7.2 正则表达式进阶
7.3 编译正则表达式
7.4 捕获匹配的片段
7.5 利用函数进行替换
7.6 利用正则表达式解决常见问题
7.7 总结
第8章 驯服线程和定时器
8.1 定时器和线程是如何工作的
8.2 定时器延迟的最小化及其可靠性
8.3 处理昂贵的计算过程
8.4 中央定时器控制
8.5 异步测试
8.6 总结
第三部分 忍者训练
第9章 忍者点金术:运行时代码求值
9.1 代码求值机制
9.2 函数反编译
9.3 代码求值实战
9.4 总结
第10章 with语句
10.1 with是怎么回事
10.2 真实示例
10.3 导入有命名空间的代码
10.4 测试
10.5 使用with进行模板化
10.6 总结
第11章 开发跨浏览器策略
11.1 选择要支持的浏览器
11.2 五大开发关注点
11.3 实现策略
11.4 减少假设
11.5 总结
第12章 洞悉特性、属性和样式
12.1 DOM特性和DOM属性
12.2 跨浏览器的attribute问题
12.3 令人头疼的样式特性
12.4 获取计算样式
12.5 总结
第四部分 火影训练
第13章 不老事件
13.1 绑定和解绑事件处理程序
13.2 Event对象
13.3 处理程序的管理
13.4 事件触发
13.5 冒泡与委托
13.6 文档就绪事件(document ready)
13.7 总结
第14章 DOM操作
14.1 向DOM中注入HTML
14.2 克隆元素
14.3 删除元素
14.4 文本内容
14.5 总结
第15章 CSS选择器引擎
15.1 W3C Selectors API
15.2 利用XPath查找元素
15.3 纯DOM实现
15.4 总结
看完了
《Dart语言程序设计》
内容提要
对本书的赞誉
译者序
第一部分 入门
第1章 项目:第一个Dart应用程序
第2章 基本类型
第3章 Dart中的函数式编程
第4章 操作DOM
第5章 编译为JavaScript
第二部分 有效的编程技术
第6章 项目:Dart中的MVC
第7章 类和对象
第8章 事件
第三部分 代码组织
第9章 项目:提炼库
第10章 库
第四部分 可维护性
第11章 项目:变化的行为
第12章 测试
第五部分 Dart的高级使用
第13章 项目:终结回调函数的地狱
第14章 Future和Isolate
第15章 HTML5和Dart
《Clojure程序设计》
内容提要
其他
第1版序
第2版序
第1章 启航
1.1 为什么是Clojure
1.2 Clojure编程快速入门
1.3 探索Clojure的程序库
1.4 小结
第2章 探索Clojure
2.1 形式
2.2 读取器宏
2.3 函数
2.4 变量、绑定和命名空间
2.5 调用Java
2.6 流程控制
2.7 我的for循环哪儿去了
2.8 元数据
2.9 小结
第3章 一切皆序列
3.1 一切皆序列
3.2 使用序列库
3.3 惰性和无限序列
3.4 Java亦可序化
3.5 调用特定于结构的函数
3.6 小结
第4章 函数式编程
4.1 函数式编程理念
4.2 怎样偷个懒
4.3 懒上加懒
4.4 再议递归
4.5 小结
第5章 状态
5.1 并发、并行和锁定
5.2 引用与软事务内存
5.3 使用原子进行非协同、同步的更新
5.4 使用代理进行异步更新
5.5 用变量管理线程内状态
5.6 Clojure贪吃蛇
5.7 小结
第6章 协议和数据类型
6.1 针对抽象编程
6.2 接口
6.3 协议
6.4 数据类型
6.5 记录
6.6 具体化
6.7 小结
第7章 宏
7.1 何时使用宏
7.2 编写流程控制宏
7.3 让宏更加简单
7.4 宏的分类
7.5 小结
第8章 多重方法
8.1 没有多重方法的日子
8.2 定义多重方法
8.3 调度不简单
8.4 创建特设分类法
8.5 何时应该使用多重方法
8.6 小结
第9章 极尽Java之所能
9.1 异常处理
9.2 与整数搏斗
9.3 性能优化
9.4 在Clojure中创建Java类
9.5 真实世界的例子
9.6 小结
第10章 搭建应用
10.1 为电码译员游戏计分
10.2 测试计分器
10.3 test.generative
10.4 创建用户界面
10.5 部署代码
10.6 小结
附录 编辑器
参考书目
《像计算机科学家一样思考C++》
译者简介
作者简介
第1章 编程方式
1.1 什么是编程语言
1.2 什么是程序
1.3 什么是调试
1.4 形式语言和自然语言
1.5 第一个程序
1.6 术语
第2章 变量和类型
2.1 输出更多
2.2 值
2.3 变量
2.4 赋值
2.5 输出变量
2.6 关键字
2.7 运算符
2.8 计算顺序
2.9 字符类型的运算符
2.10 组合
2.11 术语
第3章 函数
3.1 浮点数
3.2 从double转换为int
3.3 数学函数
3.4 复合表达式
3.5 添加新的函数
3.6 定义和用法
3.7 多函数程序
3.8 形参和实参
3.9 形参和局部变量
3.10 多参数函数
3.11 带返回值的函数
3.12 术语
第4章 条件和递归
4.1 模运算符
4.2 条件执行
4.3 选择执行
4.4 链式条件
4.5 嵌套条件
4.6 return语句
4.7 递归
4.8 无限递归
4.9 递归函数的调用栈图
4.10 术语
第5章 带返回值的函数
5.1 返回值
5.2 程序开发
5.3 复合用法
5.4 重载
5.5 布尔值
5.6 布尔型变量
5.7 逻辑操作符
5.8 布尔函数
5.9 main函数返回值
5.10 多重递归
5.11 信心的跳跃
5.12 更多的例子
5.13 术语
第6章 迭代
6.1 多次赋值
6.2 迭代
6.3 while语句
6.4 表格
6.5 二维表
6.6 封装和广义化
6.7 函数
6.8 更多封装
6.9 局部变量
6.10 更多广义化
6.11 术语
第7章 字符串和其他
7.1 字符串容器
7.2 apstring变量
7.3 字符串中的字符
7.4 长度
7.5 遍历
7.6 运行时错误
7.7 find函数
7.8 自定义find函数
7.9 循环和计数
7.10 递增和递减操作符
7.11 字符串拼接
7.12 apstring的可变性
7.13 apstrings的可比较性
7.14 字符分类
7.15 其他apstring函数
7.16 术语
第8章 结构体
8.1 复合值
8.2 Point对象
8.3 访问实例变量
8.4 操作结构体
8.5 将结构体作为参数
8.6 值传递
8.7 引用传递
8.8 矩形
8.9 返回结构体类型
8.10 将其他类型按引用传递
8.11 获取用户输入
8.12 术语
第9章 更多结构体
9.1 Time
9.2 printTime
9.3 对象函数
9.4 纯函数
9.5 const参数
9.6 修改器
9.7 填写函数
9.8 哪个最好
9.9 增量式开发VS规划
9.10 普遍化
9.11 算法
9.12 术语
第10章 vector
10.1 访问元素
10.2 复制vector
10.3 for循环
10.4 vector的长度
10.5 随机数
10.6 统计
10.7 随机数的vector
10.8 计数
10.9 检查其他值
10.10 直方图
10.11 单次遍历的解决方案
10.12 随机种子
10.13 术语
第11章 成员函数
11.1 对象和方法
11.2 print
11.3 隐式变量访问
11.4 另一个例子
11.5 第三个例子
11.6 更复杂的例子
11.7 结构体
11.8 初始化还是构造
11.9 最后一个例子
11.10 头文件
11.11 术语
第12章 包含对象的vector
12.1 复合形式
12.2 Card对象
12.3 printCard函数
12.4 equals函数
12.5 isGreater函数
12.6 包含Card对象的vector
12.7 printDeck函数
12.8 搜索
12.9 二分查找
12.10 vector和子 vector
12.11 术语
第13章 向量对象
13.1 枚举类型
13.2 switch语句
13.3 Deck
13.4 另一个构造函数
13.5 Deck成员函数
13.6 洗牌
13.7 排序
13.8 subdeck
13.9 洗牌和处理
13.10 合并排序
13.11 术语
第14章 类和不变式
14.1 私有数据和私有类
14.2 什么是类
14.3 复数
14.4 访问器函数
14.5 输出
14.6 支持复数运算的函数
14.7 支持复数运算的其他函数
14.8 不变式
14.9 先验条件
14.10 私有函数
14.11 术语
第15章 文件输入/输出和apmatrix
15.1 流
15.2 文件输入
15.3 文件输出
15.4 输入解析
15.5 数字解析
15.6 Set数据结构
15.7 apmatrix
15.8 距离矩阵
15.9 合适的距离矩阵
15.10 术语
附录A AP类的快速参考
《像计算机科学家一样思考Java》
内容提要
作者简介
译者简介
第1章 程序之道
1.1 什么是编程语言
1.2 什么是程序
1.3 什么是调试
1.4 形式语言和自然语言
1.5 第一个程序
1.6 术语表
1.7 练习
第2章 变量和类型
2.1 更多打印
2.2 变量
2.3 赋值
2.4 打印变量
2.5 关键字
2.6 运算符
2.7 运算符优先级
2.8 字符串运算符
2.9 组合
2.10 术语表
2.11 练习
第3章 无返回值方法
3.1 浮点数
3.2 双精度型转整型
3.3 数学函数
3.4 组合
3.5 添加新方法
3.6 类和方法
3.7 为程序添加多个方法
3.8 形参和实参
3.9 栈帧图
3.10 多参数方法
3.11 有返回值的方法
3.12 术语表
3.13 练习
第4章 条件语句和递归
4.1 模运算符
4.2 条件执行
4.3 选择性执行
4.4 条件判断链
4.5 嵌套条件
4.6 返回语句
4.7 类型转换
4.8 递归
4.9 递归方法的栈帧图
4.10 术语表
4.11 练习
第5章 GridWorld(第一部分)
5.1 入门
5.2 BugRunner
5.3 练习
第6章 有返回值方法
6.1 返回值
6.2 程序开发
6.3 组合
6.4 重载
6.5 布尔表达式
6.6 逻辑运算符
6.7 布尔方法
6.8 更多递归
6.9 飞跃的信心
6.10 另一个例子
6.11 术语表
6.12 练习
第7章 迭代和循环
7.1 多次赋值
7.2 迭代
7.3 while语句
7.4 表格
7.5 二维表格
7.6 封装与泛化
7.7 方法
7.8 更多的封装
7.9 局部变量
7.10 更多的泛化
7.11 术语表
7.12 练习
第8章 字符串
8.1 调用对象上的方法
8.2 字符串长度
8.3 遍历
8.4 运行时错误
8.5 阅读文档
8.6 indexOf方法
8.7 循环和计数
8.8 自增和自减运算符
8.9 字符串是不可变的
8.10 字符串是不可比较的
8.11 术语表
8.12 练习
第9章 可变对象
9.1 Point对象和Rectangle对象
9.2 包
9.3 Point对象
9.4 实例变量
9.5 对象作为方法参数
9.6 Rectangle对象
9.7 对象作为返回类型
9.8 对象是可变的
9.9 别名
9.10 null
9.11 垃圾回收
9.12 对象类型和原始类型
9.13 术语表
9.14 练习
第10章 GridWorld(第二部分)
10.1 Termite类
10.2 Langton白蚁
10.3 练习
第11章 创建对象
11.1 类定义与对象类型
11.2 Time类
11.3 构造函数
11.4 更多构造函数
11.5 创建新对象
11.6 打印对象
11.7 操作对象
11.8 纯函数
11.9 修改器
11.10 填值方法
11.11 渐进式开发
11.12 泛化
11.13 算法
11.14 术语表
11.15 练习
第12章 数组
12.1 访问数组元素
12.2 拷贝数组
12.3 for循环
12.4 数组和对象
12.5 数组长度
12.6 随机数
12.7 随机数数组
12.8 计数
12.9 直方图
12.10 单次遍历
12.11 术语表
12.12 练习
第13章 对象数组
13.1 内容前瞻
13.2 Card对象
13.3 printCard方法
13.4 sameCard方法
13.5 compareCard方法
13.6 扑克牌数组
13.7 printDeck方法
13.8 查找
13.9 整体与部分
13.10 术语表
13.11 练习
第14章 数组对象
14.1 Deck类
14.2 洗牌
14.3 排序
14.4 子集
14.5 洗牌和发牌
14.6 合并排序法
14.7 类变量
14.8 术语表
14.9 练习
第15章 面向对象编程
15.1 编程语言和风格
15.2 对象方法和类方法
15.3 toString方法
15.4 equals方法
15.5 错误
15.6 继承
15.7 类的层级结构
15.8 面向对象设计
15.9 术语表
15.10 练习
第16章 GridWorld(第三部分)
16.1 ArrayList
16.2 接口
16.3 public和private
16.4 生命游戏
16.5 LifeRunner
16.6 LifeRock
16.7 同步更新
16.8 初始条件
16.9 练习
附录A 图形
A.1 Java二维图形
A.2 Graphics方法
A.3 坐标
A.4 颜色
A.5 米老鼠
A.6 练习
附录B Java中的输入和输出
B.1 System对象
B.2 键盘输入
B.3 文件输入
B.4 捕获异常
附录C 程序开发
C.1 策略
C.2 失败的开发模式
附录D 调试
D.1 语法错误
D.2 运行时错误
D.3 逻辑错误
《深入理解Scala》
关于本书
自序
第1章 Scala——一种混合式编程语言
1.1 Scala的设计哲学
1.2 当函数式编程遇见面向对象
1.3 静态类型和表达力
1.4 与JVM的无缝集成
1.5 总结
第2章 核心规则
2.1 学习使用Scala交互模式(REPL)
2.2 优先采用面向表达式编程
2.3 优先选择不变性
2.4 用None不用null
2.5 多态场景下的判等
2.6 总结
第3章 来点样式——编码规范
3.1 避免照搬其他语言的编码规范
3.2 空悬的操作符和括号表达式
3.3 使用有意义的命名
3.4 总是标记覆盖(overriden)方法
3.5 对期望的优化进行标注
3.6 总结
第4章 面向对象编程
4.1 限制在对象或特质的body里初始化逻辑的代码
4.12 多重继承又来了
4.2 为特质的抽象方法提供空实现
4.3 组合可以包含继承
4.4 提升抽象接口为独立特质
4.5 public接口应当提供返回值
4.6 总结
第5章 利用隐式转换写更有表达力
5.1 介绍隐式转换系统
5.2 隐式视图:强化已存在的类
5.3 隐式参数结合默认参数
5.4 限制隐式系统的作用域
5.5 总结
第6章 类型系统
6.1 类型
6.2 类型约束
6.3 类型参数和高阶类型(Higher Kinded Types)
6.4 型变(Variance)
6.5 存在类型
6.6 总结
第7章 隐式转换和类型系统结合应用
7.1 上下文边界和视图边界
7.2 用隐式转换来捕捉类型
7.3 使用类型类(typeclass)
7.4 用类型系统实现条件执行
7.5 总结
第8章 Scala 集合库
8.1 使用正确的集合类型
8.2 不可变集合
8.3 可变集合
8.4 用视图和并行集合来改变计算策略
8.5 编写能处理所有集合类型的方法
8.6 总结
第9章 Actors
9.1 使用Actor的时机
9.2 使用有类型的、透明的引用
9.3 把故障限制在故障区里
9.4 利用排期区控制负载
9.5 动态Actor拓扑
9.6 总结
第10章 Scala 和Java 集成
10.1 Scala/Java不匹配
10.2 谨慎使用隐式转换
10.3 小心Java序列化
10.4 注解你的注解
10.5 总结
第11章 函数式编程
11.1 计算机科学领域的范畴论
11.2 函子(Functor),Monad及它们与范畴的关系
11.3 咖喱化和可应用风格(Applicativestyle)
11.4 用作工作流的单子
11.5 总结
《趣学Python——教孩子学编程》
内容提要
简介
作者简介
技术审阅者简介
译者序
为什么要学习计算机编程
为什么是Python
怎样学习写代码
这本书是写给谁看的
本书的内容
本书的网站
祝你编程开心!
第1部分 学习编程
第1章 Python不是大蟒蛇
1.1 关于计算机语言
1.2 安装Python
1.3 当你安装好Python以后
1.4 保存Python程序
1.5 你学到了什么
第2章 计算与变量
2.1 用Python来做计算
2.2 变量就像是标签
2.3 使用变量
2.4 你学到了什么
第3章 字符串、列表、元组和字典
3.1 字符串
3.2 列表比字符串还强大
3.3 元组
3.4 Python里的map不是用来指路的
3.5 你学到了什么
3.6 编程小测验
第4章 用海龟画图
4.1 使用Python的turtle(海龟)模块
4.2 你学到了什么
4.3 编程小测验
第5章 用if和else来提问
5.1 if语句
5.2 语句块就是一组程序语句
5.3 条件语句帮助我们做比较
5.4 if-then-else语句
5.5 if和elif语句
5.6 组合条件
5.7 没有值的变量——None
5.8 字符串与数字之间的不同
5.9 你学到了什么
5.10 编程小测验
第6章 循环
6.1 使用for循环
6.2 还有一种叫while的循环
6.3 你学到了什么
6.4 编程小测验
第7章 使用函数和模块来重用你的代码
7.1 使用函数
7.2 使用模块
7.3 你学到了什么
7.4 编程小测验
第8章 如何使用类和对象
8.1 把事物拆分成类
8.2 对象和类的另一些实用功能
8.3 初始化对象
8.4 你学到了什么
8.5 编程小测验
第9章 Python的内建函数
9.1 使用内建函数
9.2 使用文件
9.3 你学到了什么
9.4 编程小测验
第10章 常用的Python模块
10.1 使用copy模块来复制
10.2 keyword模块记录了所有的关键字
10.3 用random模块获得随机数
10.4 用sys模块来控制Shell程序
10.5 用time模块来得到时间
10.6 用pickle模块来保存信息
10.7 你学到了什么
10.8 编程小测验
第11章 高级海龟作图
11.1 从基本的正方形开始
11.2 画星星
11.3 画汽车
11.4 填色
11.5 画方形的函数
11.6 画填色正方形
11.7 画填好色的星星
11.8 你学到了什么
11.9 编程小测验
第12章 用tkinter画高级图形
12.1 创造一个可以点的按钮
12.2 使用具名参数
12.3 创建一个画图用的画布
12.4 画线
12.5 画盒子
12.6 画圆弧
12.7 画多边形
12.8 显示文字
12.9 显示图片
12.10 创建基本的动画
12.11 让对象对操作有反应
12.12 更多使用ID的方法
12.13 你学到了什么
12.14 编程小测验
第2部分 弹球实例
第13章 你的第一个游戏:弹球
13.1 击打反弹球
13.2 创建游戏的画布
13.3 创建Ball类
13.4 增加几个动作
13.5 你学到了什么
第14章 完成你的第一个游戏:反弹吧,小球!
14.1 加上球拍
14.2 让球拍移动
14.3 增加输赢因素
14.4 你学到了什么
14.5 编程小测验
第3部分 火柴人实例
第15章 火柴小人游戏的图形
15.1 火柴小人游戏计划
15.2 得到GIMP
15.3 创建游戏中的元素
15.4 你学到了什么
第16章 开发火柴人游戏
16.1 创建Game类
16.2 创建坐标类
16.3 冲突检测
16.4 创建精灵类
16.5 添加平台类
16.6 你学到了什么
16.7 编程小测验
第17章 创建火柴人
17.1 初始化火柴人
17.2 让火柴人向左转和向右转
17.3 让火柴人跳跃
17.4 我们都做了什么
17.5 你学到了什么
第18章 完成火柴人逃生游戏
18.1 让火柴人动起来
18.2 测试我们的火柴人精灵
18.3 门
18.4 最终的游戏
18.5 你学到了什么
18.6 编程小测验
结束语 接下来学什么
游戏与图形编程
编程语言
最后的话
附录 Python的关键字
术语表
看完了
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