内容简介
《通关!游戏设计之道》是一本由资深游戏设计师Scott Rogers撰写的经典入门指南,旨在帮助读者从零开始理解游戏设计的核心原理与实战技巧。全书以轻松幽默的笔触,结合大量经典游戏案例,系统性地讲解了游戏设计的各个方面,包括关卡设计、角色设定、游戏机制、玩家心理、叙事技巧、美术与音效的配合等。作者强调“以玩家为中心”的设计理念,通过具体的步骤和方法,教会读者如何构思、规划、制作并优化一款游戏,避免常见的设计陷阱。
书中不仅涵盖了理论框架,还提供了许多实用的工具和练习,例如如何撰写游戏设计文档、如何绘制流程草图、如何进行原型测试等。同时,作者结合自身在迪士尼、暴雪等公司的工作经验,分享了行业内的真实案例和宝贵建议。无论你是刚入门的新手,还是希望提升水平的从业者,都能从中获得启发。本书被广大游戏开发者誉为“游戏设计领域的圣经”之一,适合所有对游戏创作感兴趣的人阅读。
目录
献辞
序
开始游戏!
第1关 欢迎,小白!
电子游戏简史
游戏分类
游戏是哪些人做的
可曾想过发行
第1关的攻略与秘籍
第2关 创意
创意:如何获得及如何把握
玩家想要什么
为什么我讨厌“趣味性”
头脑风暴
突破创作障碍
第2关的攻略与秘籍
第3关 给游戏编个故事
剧情三角论
该打包了
创建角色
剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些
为授权游戏写剧本
第3关的攻略与秘籍
第4关 会做游戏,但会写文档吗
GDD第一步:单页说明书
GDD第二步: 十页说明书
GDD及其背后的骨感现实
游戏成长性
游戏流程表
最关键的, 还是别犯傻
第4关的攻略与秘籍
第5关 3C之一 ——角色
角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗
要有个性
终于, 该聊聊游戏性了
可以跑,干嘛要走
什么都不做的艺术
跳跳又何妨
攀援和趔趄
跳起来的,就一定会掉下去
水应该很好做吧……你确定吗
多花点心思在我们的四足朋友身上
利用所有的细节
你不是一个人
还应该有些什么人呢
第5关的攻略与秘籍
第6关 3C之二——镜头
了解镜头和视角
第一人称视角
第三人称视角
镜头的控制权
2.5D游戏
等轴镜头
俯视镜头
特殊情况下的镜头
隧道视角
拍摄手法指南
镜头角度指南
镜头移动指南
使用镜头的其他要点
多人游戏镜头
第6关的攻略与秘籍
第7关 3C之三——操作
没关系,随便搓,随便按
角色相关还是镜头相关
游戏的摇滚年代
第7关的攻略与秘籍
第8关 符号语言——HUD和图标设计
血槽
瞄准镜
弹药量
道具箱
记分牌
雷达/地图
情景提示
清爽的屏幕
图标无处不在
不要滥用QTE
HUD要放在哪
除了HUD还有些其他界面
焕发活力的暂停界面
最后,注意字体
第8关的攻略和秘籍
第9关 关卡设计
十大老掉牙的游戏题材
关卡命名
凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到
重点流程表
复用啊复用
献给Gary Gygax 的地图设计小节
献给Dave Arnenson的地图设计小节
地图部分到此结束
幻影叙事法
灰盒很重要
最后再设计教学关
第9关的攻略和秘籍
第10关 战斗的要素
写给新手的“四字箴言”
现在你得亲亲我
战斗中的移动
战斗中的防御
枪战的魅力
选择最适合的枪
移动中射击
光是开枪还不够
该死的!有哪儿不会受伤吗
死亡,它有什么好处呢
第10关的攻略和秘籍
第11关 所有人都想要你的小命
坏蛋的登场设计
我喜欢设计敌人
恨你恨到骨头里
不是敌人的敌人
怎样创造世界上最了不起的Boss战
谁是Boss
体积那点事儿
地点,地点,还是地点
创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗
第11关的攻略和秘籍
第12关 机关中的其他重要元素
神圣死亡陷阱
死亡的时刻来了
机关的旋律
温馨的小港湾
猜猜看
简单说说迷你游戏和微型游戏
第12关的攻略和秘籍
第13关 力量与你同在
热爱玩家吧
超出你想象的收获
第13关的攻略和秘籍
第14关 多人游戏——越多越开心
几人比较合适
大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”
第14关的攻略和秘籍
第15关 音乐里的音符
对我来说这“听”起来像个游戏
第15关的攻略和秘籍
第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西
8个步骤,轻松写剧本
第16关的攻略和秘籍
第17关 最难的关底
没人关心你那愚蠢的小世界
做游戏是件非常困难的工作
再来一个怎么办
第17关的攻略和秘籍
继续?
奖励关1 单页说明书模板
奖励关2 十页说明书模板
奖励关3 游戏设计文档模板
奖励关4 故事主题中型列表
奖励关5 场景大列表
奖励关6 机关和陷阱
奖励关7 敌人设计模板
奖励关8 Boss设计模板
奖励关9 吸引人的宣讲稿
成就解锁:如何做美味的香辣酱
各章所涉及的主要游戏列表
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