内容简介
本书是一本系统讲解WebGL技术的编程指南,由日本著名计算机图形学专家松田浩一与罗杰·李联合撰写。全书以深入浅出的方式,从WebGL的基础概念入手,逐步引导读者掌握3D图形渲染的核心知识和实践技能。
书中详细介绍了WebGL的编程接口、着色器语言(GLSL ES)、矩阵变换、光照模型、纹理映射等关键技术,并通过大量生动有趣的示例代码,帮助读者理解如何在浏览器中创建交互式3D图形应用。每个知识点都配有完整的可运行示例,读者可以直接在浏览器中看到效果,学习起来直观高效。
作为WebGL领域的经典入门书籍,本书特别适合前端开发者、计算机图形学初学者以及希望将3D技术应用于Web应用的开发者阅读。无论你是零基础的编程新手,还是有一定经验的工程师,都能从中获得扎实的WebGL编程能力和实践灵感。通过本书的学习,读者将能够独立开发出具备专业水准的3D网页应用,为进入虚拟现实、数据可视化、在线游戏等前沿领域奠定坚实基础。
目录
内容简介
赞誉之辞
推荐序
译者序
关于作者
关于译者
第1章 WebGL概述
WebGL的优势
WebGL的起源
WebGL程序的结构
总结
第2章 WebGL入门
Canvas是什么?
最短的WebGL程序:清空绘图区
绘制一个点(版本1)
绘制一个点(版本2)
通过鼠标点击绘点
改变点的颜色
总结
第3章 绘制和变换三角形
绘制多个点
Hello Triangle
移动、旋转和缩放
总结
第4章 高级变换与动画基础
平移,然后旋转
动画
总结
第5章 颜色与纹理
将非坐标数据传入顶点着色器
彩色三角形(ColoredTriangle.js)
在矩形表面贴上图像
使用多幅纹理
总结
第6章 OpenGL ES着色器语言(GLSL ES)
回顾:基本着色器代码
GLSL ES概述
你好,着色器!
数据值类型(数值和布尔值)
变量
GLSL ES是强类型语言
基本类型
矢量和矩阵
结构体
数组
取样器(纹理)
运算符优先级
程序流程控制:分支和循环
函数
内置函数
全局变量和局部变量
存储限定字
精度限定字
预处理指令
总结
第7章 进入三维世界
立方体由三角形构成
视点和视线
可视范围(正射类型)
可视空间(透视投影)
正确处理对象的前后关系
立方体
总结
第8章 光照
光照原理
运动物体的光照效果
点光源光
总结
第9章 层次模型
多个简单模型组成的复杂模型
着色器和着色器程序对象:initShaders()函数的作用
总结
第10章 高级技术
用鼠标控制物体旋转
选中物体
HUD(平视显示器)
雾化(大气效果)
绘制圆形的点
α混合
切换着色器
渲染到纹理
绘制阴影
加载三维模型
响应上下文丢失
总结
附录A WebGL中无须交换缓冲区
附录B GLSL ES 1.0内置函数
角度和三角函数
指数函数
通用函数
几何函数
矩阵函数
矢量函数
纹理查询函数
附录C 投影矩阵
正射投影矩阵
透视投影矩阵
附录D WebGL/OpenGL:左手还是右手坐标系?
示例程序(CoordinateSystem.js)
隐藏面消除和裁剪坐标系统
裁剪坐标系和可视空间
什么是对的?
总结
附录E 逆转置矩阵
附录F 从文件中加载着色器
附录G 世界坐标系和本地坐标系
本地坐标系
世界坐标系
变换与坐标系
附录H WebGL的浏览器设置
术语表
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