内容简介
《游戏编程模式》是一本专注于游戏开发中设计模式与架构实践的经典著作。作者Robert Nystrom结合多年游戏开发经验,深入浅出地讲解了如何在游戏项目中应用软件设计模式,以应对游戏特有的复杂度挑战。
本书内容涵盖命令模式、观察者模式、单例模式、状态模式等传统设计模式在游戏中的具体应用,并进一步探讨了游戏循环、更新方法、双缓冲、组件模式、类型对象等游戏编程特有的模式。每个模式都配以实际游戏代码示例,帮助读者理解模式背后的动机、适用场景以及潜在的陷阱。
全书以“解耦”为核心思想,引导读者在灵活的代码结构与可维护性之间找到平衡。无论是游戏引擎架构、实体组件系统,还是行为树、AI状态机,书中都提供了清晰且实用的解决方案。本书适合有一定编程基础并对游戏开发感兴趣的读者,也适合希望提升软件架构能力的开发者参考。
目录
内容提要
作者简介
译者简介
市面上已有的书籍
本书和设计模式有什么联系
如何阅读本书
关于示例代码
何去何从
第1篇 概述
第1章 架构、性能和游戏
1.1 什么是软件架构
1.2 有什么代价
1.3 性能和速度
1.4 坏代码中的好代码
1.5 寻求平衡
1.6 简单性
1.7 准备出发
第2篇 再探设计模式
第2章 命令模式
2.1 配置输入
2.2 关于角色的说明
2.3 撤销和重做
2.4 类风格化还是函数风格化
2.5 参考
第3章 享元模式
3.1 森林之树
3.2 一千个实例
3.3 享元模式
3.4 扎根之地
3.5 性能表现如何
3.6 参考
第4章 观察者模式
4.1 解锁成就
4.2 这一切是怎么工作的
4.3 它太慢了
4.4 太多的动态内存分配
4.5 余下的问题
4.6 观察者模式的现状
4.7 观察者模式的未来
第5章 原型模式
5.1 原型设计模式
5.2 原型语言范式
5.3 原型数据建模
第6章 单例模式
6.1 单例模式
6.2 使用情境
6.3 后悔使用单例的原因
6.4 那么我们该怎么做
6.5 剩下的问题
第7章 状态模式
7.1 我们曾经相遇过
7.2 救星:有限状态机
7.3 枚举和分支
7.4 状态模式
7.5 状态对象应该放在哪里呢
7.6 进入状态和退出状态的行为
7.7 有什么收获吗
7.8 并发状态机
7.9 层次状态机
7.10 下推自动机
7.11 现在知道它们有多有用了吧
第3篇 序列型模式
第8章 双缓冲
8.1 动机
8.2 模式
8.3 使用情境
8.4 注意事项
8.5 示例代码
8.6 设计决策
8.7 参考
第9章 游戏循环
9.1 动机
9.2 模式
9.3 使用情境
9.4 使用须知
9.5 示例代码
9.6 设计决策
9.7 参考
第10章 更新方法
10.1 动机
10.2 模式
10.3 使用情境
10.4 使用须知
10.5 示例代码
10.6 设计决策
10.7 参考
第4篇 行为型模式
第11章 字节码
11.1 动机
11.2 字节码模式
11.3 使用情境
11.4 使用须知
11.5 示例
11.6 设计决策
11.7 参考
第12章 子类沙盒
12.1 动机
12.2 沙盒模式
12.3 使用情境
12.4 使用须知
12.5 示例
12.6 设计决策
12.7 参考
第13章 类型对象
13.1 动机
13.2 类型对象模式
13.3 使用情境
13.4 使用须知
13.5 示例
13.6 设计决策
13.7 参考
第5篇 解耦型模式
第14章 组件模式
14.1 动机
14.2 模式
14.3 使用情境
14.4 注意事项
14.5 示例代码
14.6 设计决策
14.7 参考
第15章 事件队列
15.1 动机
15.2 事件队列模式
15.3 使用情境
15.4 使用须知
15.5 示例代码
15.6 设计决策
15.7 参考
第16章 服务定位器
16.1 动机
16.2 服务定位器模式
16.3 使用情境
16.4 使用须知
16.5 示例代码
16.6 设计决策
16.7 其他参考
第6篇 优化型模式
第17章 数据局部性
17.1 动机
17.2 数据局部性模式
17.3 使用情境
17.4 使用须知
17.5 示例代码
17.6 设计决策
17.7 参考
第18章 脏标记模式
18.1 动机
18.2 脏标记模式
18.3 使用情境
18.4 使用须知
18.5 示例代码
18.6 设计抉择
18.7 参考
第19章 对象池
19.1 动机
19.2 对象池模式
19.3 使用情境
19.4 使用须知
19.5 示例代码
19.6 设计决策
19.7 参考
第20章 空间分区
20.1 动机
20.2 空间分区模式
20.3 使用情境
20.4 使用须知
20.5 示例代码
20.6 设计决策
20.7 参考
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