游戏编剧与设计指南

游戏编剧与设计指南
作者:
弗林特·迪尔
语言:
中文
类型:
EPUB
页数:
517页
字数:
15.5万字
大小:
3.03 MB
出版社:
花城出版社
出版时间:
2024-11
ISBN:
9787574901636
分类:

内容简介

从横空出世、席卷全球社交网络话题榜的《黑神话·悟空》,到勇夺2023年全球票房亚军的《超级马力欧兄弟大电影》,以及备受期待的游戏改编电影项目《塞尔达传说》《死亡搁浅》——近年来,游戏在娱乐产品中所能提供的互动体验、社会价值、商业前景,用游戏讲故事的无限可能性,再度得到了破圈热议,激荡起各位创作者希望参与其中的热情。

 

游戏编剧必须像创世者,让玩家获得沉浸体验,激发好奇心与探索欲。一款好的游戏需要既像真实世界一样让玩家紧张,又充满这个媒介所独有的“操控”魅力。出色的游戏编剧会竭力推敲,整合故事发展与玩法规则,让所有玩家都把幻想的游戏世界当真,并且提供前所未有的新鲜感。玩家可以像七岁时在野外玩耍那样,“搜刮恶龙巢穴、与神秘生物战斗”,或在另一个无垠的世界中冒险。

 

本书作者弗林特·迪尔是与《龙与地下城》《变形金刚》一起共沐80年代流行文化荣光的极客先锋、游戏大师,约翰·祖尔·普拉滕是深耕电玩产业的前辈大佬,二位将带领读者深入探索游戏开发的世界,书中涵盖从角色塑造到关卡设计的各个方面,逐步揭示如何将故事的各个要素有效融入游戏互动体验中。我们将了解到,所谓游戏叙事绝不仅仅是设定背景故事、世界观,更是提升玩家沉浸感与体验感的关键所在。

目录

    拥抱混沌
    我们关注的焦点
    我们要讲到的内容
    谁应该读本书,以及为什么要读这本书
    我们的游戏生存十一诫
    为什么我们宁愿成为工匠,而不是艺术家
    我们开始吧
第0关 序幕
    一个被打断的入门介绍
    简史:我们是怎么走到今天的
    电影语言
    面向大众的媒介
    主题公园取代游乐园
    角色扮演游戏
    “大系列”的诞生
    早期游戏中的叙事
    叙事者的传统
    电视的进化
    传统动画来带路
    游戏作为动画的另一种形态
    游戏开发的三个主要时期
    轮到你了
第1关 数字宇宙中叙事的影响
    游戏主设计师和游戏编剧的区别
    游戏内容创作的独有困难
    操控、展示、解释
    不要削弱主角
    构造故事
    编剧友好模式
    编剧困难模式
    分支叙事的类型
    故事类型
    作为游戏和故事驱动的过场
    建立规则和期望
    使用对话来传达信息
    情节元素
    冲突的类型
    赌注的类型
    困境:故事元素如何影响戏剧张力
    时间
    情节
    角色
    世界
    调性
    主题
    玩家的期望
    决定放进哪些东西
    创意过程
第2关 游戏故事结构与工作路径
    像孩子一样
    电子游戏中的对话
    分支,分支,更多的分支
    游戏越时髦,故事越落伍
    背景故事越简单越好
    让玩家填空
    挫败感的消失
    你猜怎么着?
    活在当下
    联系与对话
    避免“仓库”文本
    现在进行时
    元故事
    不要滥用脏话
    故事的物理学
    陈词滥调与刻板印象
    口音:让配音演员助力
    玩家与角色的关系
    后果
第3关 游戏故事理论与对话
    设定游戏的世界背景
    媒介
    利用媒介元素进行叙事
    说明的类型
    游戏和剧情模板
    游戏里的世界
    游戏世界中的价值所在
    内容与世界如何统合
    和而不同——外表的重要性
    了解角色,了解世界
    关于世界设定的问题
    其他世界构建技巧
第4关 游戏架构技术与策略
    角色类型
    非玩家角色(NPC)
    玩家角色与非玩家角色的关系
    角色反转与效果
    角色回报和惩罚
    制造角色组织:游戏和故事必需品
    敌人状态和架构
    在更广泛的游戏体验下考虑角色
第5关 构建角色
    发展游戏概念
    规模问题
    如何转化成成品交付
    最开始的5分钟
    剧本
    游戏写作的独有困难
    角色(玩家)需求和目标
    归纳故事和设计
第6关 游戏概念、剧本步步通
    单页说明
    顶层设计文档
第7关 顶层设计文档
    将游戏作为品牌来思考
    品牌特质的影响
    品牌的元素
    实践出真知
    面向受众创作
    品牌和创作者
第8关 品牌游戏的设计特质
    创意生成
    记下来或者忘掉
    记游戏日志
    创意启动
    收集记录总类
    不要在舒芙蕾里打太多鸡蛋
    酝酿和展示创意的策略
    重新开始并保持专注
    艰难决策
第9关 创意过程详解
    开发团队
    故事与游戏机制的碰撞
    态度决定一切
    所有事情总是变动
    安全区(缓解压力)
    论如何接盘
    主动的意见
第10关 开发团队与动态
    面对批评
    面对更改
    批评的秘密
    面对玄学理论
    建立决定性考验
第11关 改动、修正以及创作批评
    艺术也是商业
    交易达成
    工作量
    付款方式
    公开活动
    差旅
    何时开始工作
    收款
第12关 在商言商
    每个人都需要一个开始
    自学成才
    自由从业者的规矩
    如何成为成功的自由职业者
    游戏行业职业生涯的橄榄球策略
    站在潮头
    让代理人去对付敌人
    编剧与游戏行业
    徒劳无功的活计
    眼光放长远
    “交会费”
第13关 职业生涯相关问题
    跳出肥皂盒
    下一步该怎么走,取决于你自己
    游戏行话
第14关 关底:总结
    单页总结
附录一 《死水》游戏设计文档
    叙事过场:建置
    样例建置过场
    叙事过场:报偿
    游戏内对白
附录二 剧本样例
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